Ver la versión completa : Autobalancear plugin Jobs de acuerdo a oferta y demanda
Saintklaws
13/11/2013, 20:29
Buenas, traigo una idea que me viene dando vueltas hace una semana o dos, tiene que ver con la cantidad de pascos que
se pueden ganar usando el plugin Jobs.
Cantidad de Pascos a Pagar (Pago Base)
Farmer 5
Miner 5
Builder 1
Digger 5
Hunter 5
Fisherman 5
Weaponsmith 5
En esa lista puse a groso modo lo que me parece que están pagando distintos trabajos en el server.
Veo que los admins andan perdiendo tiempo rebalanceando los sueldos cada vez que un trabajo
se hace demasiado popular, pero el problema acá no está en balancear los sueldos, el problema está
en crear una microeconomía donde se tengan en cuenta los cambios de oferta y demanda de trabajo.
Entonces, hace falta algún tipo de ecuación que autobalancee el sueldo de acuerdo a la cantidad de
puestos ocupados en el server por determinado trabajo.
Como mencionó Zuriki, hay que buscar que no haya demasiados usuarios que están registrados en jobs
pero no entraron desde hace tiempo, para que esta mano de obra "fantasma", no arruine la ecuación.
Dejo armado en la hoja de Excel adjunta el ejemplo para que puedan testear la fórmula, la cual es
básicamente:
[ (PuestosJob1 + PuestosJob2 + PuestosJob3 + PuestosJob4 + PuestosJob5 + PuestosJob6
+ PuestosJob7) / (PuestosJobaCalcular * CantidadJobs) ] * SueldoBaseJobaCalcular = Sueldo Final
Es decir: si se cambia la cantidad de cualquiera de los puestos de trabajo se va a notar un cambio en
el sueldo base, mayor sueldo a menos puestos ocupados, menor sueldo a pagar a mas puestos ocupados
en ese trabajo.
Entonces los pasos serían:
Jobs paga sueldo base > Fórmula corrige según oferta y demanda > Money procesa la cantidad final
Eso es todo, saludos!
Ahora a esperar que lo vean, que parece una buena idea e.e
Saintklaws
14/11/2013, 17:18
Otra cosa, si por ej. demanda demasiado procesador que el plugin chequee todo el tiempo la cantidad de puestos ocupados para reajustar sueldos, es cuestión de hacer que chequee los puestos únicamente cuando se reinicia el server.
Mira, la idea parece interesante, el tema es que hay una variable que no estas teniendo en cuenta y es el tema de las doblecuentas. Como propones solucionarlo?
Saintklaws
14/11/2013, 23:54
Cualquier cuenta que se loguee desde una misma IP y tenga un trabajo elegido es forzada a tener el mismo trabajo, el último que fue tomado por esa cuenta. Acordate que tener mucha gente en el mismo puesto es contraproducente, así que van a evitar usar el plugin con la cuenta secundaria.. el otro filtro no se puede aplicar porque este server no es premium :P
Cualquier cuenta que se loguee desde una misma IP y tenga un trabajo elegido es forzada a tener el mismo trabajo, el último que fue tomado por esa cuenta. Acordate que tener mucha gente en el mismo puesto es contraproducente, así que van a evitar usar el plugin con la cuenta secundaria.. el otro filtro no se puede aplicar porque este server no es premium :P
Es un poco dificil eso que propones, hay hermanos que juegan desde la misma casa, amigos que juegan desde el mismo ciber o de casas de compañeros y ademas el ip en argentina es dinamico, te diria hasta que no sirve la solucion que estas dando.
Saintklaws
15/11/2013, 00:13
bueno, pero entonces ni siquiera vos sabés cuáles son las cuentas alternativas? la idea es identificarlas con una combinación de IP + nick o algo parecido. Igual te digo, si cada uno se hiciera 7 cuentas, una con cada tipo de laburo, tampoco habría problema porque se autobalancearía solo el plugin. El único tema clave que veo en este momento es cuantas veces va a chequear el plugin diariamente la cantidad de puestos de trabajo, ahí es donde se combate el exploit.
bueno, pero entonces ni siquiera vos sabés cuáles son las cuentas alternativas? la idea es identificarlas con una combinación de IP + nick o algo parecido. Igual te digo, si cada uno se hiciera 7 cuentas, una con cada tipo de laburo, tampoco habría problema porque se autobalancearía solo el plugin. El único tema clave que veo en este momento es cuantas veces va a chequear el plugin diariamente la cantidad de puestos de trabajo, ahí es donde se combate el exploit.
La realidad es que no, ni yo se cuales son las cuentas alternativas, es un tema muy dificil. Se chequea 1 vez por dia a una hora fija y listo, no veo porque eso seria un problema.
Saludos.
Saintklaws
15/11/2013, 00:28
Bueno, perfecto entonces. Lo otro que estábamos discutiendo con los chicos recién (Zuriki, Trafalgar, Jonas) es el tema de que hace la gente que ya tiene mucho nivel subido en determinado laburo. Propuse que se haga un pago único por la cantidad de niveles ganados hasta ahora, y luego resetear el nivel a 0, pero Zuriki dijo algo mejor, hacer que el jugador deje el trabajo automáticamente, despejando el problema de cuentas fantasma y forzando a que el jugador "apueste" a que va a ganar más con el laburo que elija. Gracias por leer, Robert!
SpektrumSP
15/11/2013, 00:30
La idea está buenisima, lastima lo que dice Robert es muy cierto, y te lo digo yo que tengo la principal Farmer y una cuenta que trabaja de noseque
PD: Nunca pregunté si está permitido tener más de una cuenta xd
No entiendo porque seria un problema los niveles, se ajustan todos a la nueva forma de pago y listo, los niveles no se tocan!
Saintklaws
15/11/2013, 00:36
Ah bueno, perfecto entonces! Supuse que sería una ventaja para algunos pero está bien. Aprovecho este mismo mensaje para hacer una pequeña petición: tendrás alguna tabla disponible con los valores actuales que maneja Jobs? Es para ir tratando de ver toda la economía en conjunto e ir planteándome casos hipotéticos teniendo en cuenta un ciclo entero donde se incluyan dos o más trabajos distintos, y como influye cada uno en el precio final. Ejemplo rápido:
1) Miner encuentra diamantes, se los vende al Weaponsmith
2) Weaponsmith fabrica espada, se la vende a Hunter
3) Hunter caza y explora, consigue objeto raro que vende.. a cuánto como mínimo? eso depende de lo que le salió la espada, armadura etc.
Eso es todo, saludos.
Vengo a figurar; propongo meterle una suba importante al weapon y al pescador, parece que estan de adorno esos jobs!
Saintklaws
15/11/2013, 20:05
Es que todos los jobs están de adorno sin un balance como el que planteo, porque es obvio que siempre se va a buscar el laburo que genere más ingreso con menos esfuerzo. Si vos por ejemplo, con el mod activado, te metieras ahora y te pusieras de weaponsmith, ganarías una fortuna porque son todos farmers y no hay uno que haga el laburo que vos tenés. Mas parecido a la realidad, vió?
pauloeojeda
15/11/2013, 20:49
Buenas,
Una pregunta robert: tenes registro del tiempo online de un jugador? o podes de alguna forma llevar registro de ello? de ese modo, podrias tener un índice de cuáles cuentas son activas, y cuales no. Tambien serviria para mitigar el efecto de las dobles cuentas en este escenario.
Otra forma sería tomar en cuenta únicamente las acciones que generen dinero por los jobs: dado un farmer, durante el período de evaluación T, realizó X cantidad de acciones que le generaron una cierta cantidad de dinero. Por el otro lado, un digger realizó Y cantidad de acciones. Al final del período T, se cuenta la cantidad de acciones totales realizadas por cada profesión y se realizan los ajustes pertinentes para la siguiente jornada. De este modo, poco importa que profesión tengas, sino qué tan activo sos con dicha profesión, eliminando con ello el desbalanceo que generarían las dobles cuentas :)
Saludos
No sé si lo estoy entendiendo bien, Paulo... Pero ponele que laburo mucho con una granja bastante grande que tengo (de un tamaño que vendrían a ser 100 plots), al cosechar mucho aumentaría la cantidad de acciones que hago, y por lo tanto generaría que cobre menos y menos cada vez que se actualice el conteo. ¿O me equivoco?
O sea, lo que estoy pensando es que por ahí no podés comparar la cantidad de acciones que hace un farmer con lo que haría un weaponsmith o un fisher, con lo que creo que se formaría un desbalanceo constante...
De nuevo aviso que no sé si entendí bien tu planteo, por lo que si me equivoco me disculpen e.e xD
Saintklaws
15/11/2013, 23:00
Mm, en todo caso podemos buscar un punto intermedio: los puestos ocupados que se cuentan como válidos son aquellos que tuvieron actividad durante, digamos, la última semana. Con eso se ajustarían correctamente los trabajos que se están usando ahora.
pauloeojeda
15/11/2013, 23:08
Por ahi va la mano, obviamente solo expliqué "la puntita" del tema.
Advertencia: Matemáticas a continuación
Junto a la cantidad de acciones, tenes una constante de corrección y balanceo por cada job.
Suponete que vos (robert en este caso) considera equivalente cosechar 20 plots de trigo, a diggear 10 stacks de arena, o pescar 10 pescados, o craftear 5 espadas. En ese caso, para un período T, se cumple que:
((A * B) + (C * D) + ...) * E = ((F * G) + (H * I) + ...) * J = ... = K
Donde:
A = cantidad de trigo cosechado por farmers
B = peso relativo de trigo para farmer
C = cantidad de caña de azucar cosechada por farmers
D = peso relativo de caña de azucar para farmers
E = constante de correccion farmer
F = cantidad de arena diggeada por diggers
G = peso relativo de arena para digger
H = cantidad de grava diggeada por diggers
I = peso relativo de grava para diggers
J = constante de corrección digger
K = índice de ganancia de todos los jobs
A, C, F y H se obtiene llevando un log durante el período T.
B, D, G e I ya están determinados ahora mismo si queres, dado que cada item o bloque, da una determinada ganancia para cada job. Capaz faltaría un ajuste en algunos, pero eso es harina de otro costal.
Quedarían determinar E y J para balancear la ecuación a K. K va a ser constante a lo largo del tiempo T, y es mediante la variación entre períodos de los E y J que sabés si debes aumentar o reducir las ganancias para cada job. Inicialmente, solo vas a balancear la ecuación, pero subsecuentemente, mediante dicha variación, vas a saber exactamente en cuanto debes modificar las ganancias.
Espero haber sido lo suficientemente claro :D
No duden en preguntar o corregir :)
PD: ya está contemplado el tema de la actividad en esta ecuación, pues se toma todo lo que se hizo durante el período T, así sea que un miner saque 1 ore de diamante, o 100, todo contribuye a la ecuación.
Saludos :)
Saintklaws
15/11/2013, 23:29
Bueno, para mayor claridad se podría cambiar "peso relativo" por "pago relativo", total Minecraft no tiene esa propiedad todavía XD Está bueno! Si querés modificá el Excel que adjunté al principio del thread y agregale la ecuación que propusiste ahora, con valores de ejemplo así vamos probando. Vamos que sale e.e
pauloeojeda
15/11/2013, 23:47
Luego de este finde armo una planilla con explicaciones detalladas y algunos ejemplos concretos de mi propuesta. Ahora ya no da :D y este finde voy a estar de retiro voluntario :P asi que nos vemos el lunes o martes a full! :D
whitemedicine
07/12/2013, 13:57
La idea está buenisima, lastima lo que dice Robert es muy cierto, y te lo digo yo que tengo la principal Farmer y una cuenta que trabaja de noseque
PD: Nunca pregunté si está permitido tener más de una cuenta xd
en respuesta a eso:
tener mas de una cuanta esta permitido lo que no es logearse con las dos y es verdad mi hermano juega tambien con migo XD
pauloeojeda
16/12/2013, 03:19
Bueno, se hizo esperar, pero aca les traigo mi propuesta: Planilla de Jobs (http://sdrv.ms/IZ50Af)
Es muy rudimentaria, pero creo que doy a entender lo que, para mí, seria una buena técnica para balancear la oferta y demanda de trabajos.
Saludos! :)
Saintklaws
10/06/2014, 14:11
Muy buena tabla! Esta semana voy a tratar de ponerme a leer un poco del código de Jobs, a ver si puedo hacer algo. Veo que usás términos de Cs. Económicas, puede ser? Si es así tratá de simplificar lo más posible las explicaciones para que todos podamos entender bien donde querés llegar
Muy buena tabla! :D
PD: Gumer Detected jajaja
BlackMedicine
16/06/2014, 21:58
No entiendo bien la lógica del cuadro, la oferta y demanda es en base a lo que sirve el producto de cada trabajo? Porque si es así, por ejemplo, el trigo no sirve de nada (salvo aldeanos), y el job Farmer decaería bruscamente. Por lo que su valor de pago no debería aumentar, sino bajar. El woodcutter, miner, deberían subir, ya que son los materiales más demandados.
Algo equivocado es que la base de tiempo sea fija, esto permite grandes ventajas en la especulación, mas sobre el horario de cambio, todos esperando (en base a consultas, encuestas) a que suba de precio tal cosa, para desbancar shops, o aprovechar el tiempo por sobre otros usuarios. La base de tiempo de càlculo debe ir desde el día hasta las 2 semanas...
En resumen, esto debería parecerse a la vida real, uno no sabe cuándo algo puede cambiar de valor, ya sea aumentar o disminuir...
Saludos, espero que abra pronto.
pauloeojeda
17/06/2014, 00:22
No entiendo bien la lógica del cuadro, la oferta y demanda es en base a lo que sirve el producto de cada trabajo? Porque si es así, por ejemplo, el trigo no sirve de nada (salvo aldeanos), y el job Farmer decaería bruscamente. Por lo que su valor de pago no debería aumentar, sino bajar. El woodcutter, miner, deberían subir, ya que son los materiales más demandados.
Algo equivocado es que la base de tiempo sea fija, esto permite grandes ventajas en la especulación, mas sobre el horario de cambio, todos esperando (en base a consultas, encuestas) a que suba de precio tal cosa, para desbancar shops, o aprovechar el tiempo por sobre otros usuarios. La base de tiempo de càlculo debe ir desde el día hasta las 2 semanas...
En resumen, esto debería parecerse a la vida real, uno no sabe cuándo algo puede cambiar de valor, ya sea aumentar o disminuir...
Saludos, espero que abra pronto.
La verdad ya no me acuerdo toda la lógica que usé para armar la planilla, pero un lunes 16 de diciembre a las 3 de la madrugada, en plenas mesas de exámenes, y con el cerebro limadísimo tratando de salvar el año...fijate qué se puede rescatar xD
La idea era esta: si la mayor parte del dinero generado proviene de un conjunto reducido de jobs (incluso 1 o 2), el objetivo sería redistribuir y equilibrar las ganancias que generan los mismos, a modo de fomentar un equilibrio entre todos. Hacer un poco más variada la cosa. Si no, te encontrás con que, o laburas de algo q lo haces por el simple hecho de que rinde más en relación ingresos/tiempo, o te las arreglás consiguiendo vos solo (o con tu grupo de conocidos) tus materiales. Pasando a un segundo plano hacer algo por gusto, y que además, rinda económicamente.
Precisamente lo que mencionás se vería reflejado en el modelo. Si hay mucha gente laburando de farmer (y laburando posta, no solamente que tenga el job farmer), la "paga" por "cada trigo cosechado", disminuiría (o aumentaría) en una relación proporcional al ingreso que generó esto respecto a lo que generaron los demás jobs. Por ejemplo, si hay poca demanda y mucha oferta de trigo, el precio baja (Economía I), al igual que el dinero que se genera al producirlo(plugin jobs ajustado). Logrando efectivamente desalentar ser farmer, en favor de otras profesiones. Todo calza pollo (? :D
Y en parte, los problemas que mencionás respecto a especulación y colución, son propios de toda economía... Lo que hacés es cambiar unos por otros. Fijate "ahora" mismo: cuando slyder estaba haciendo sus calles con oro y hierro, y nos recorrimos ciudad por ciudad vaciando los stocks de los shops de sus reservas de los mismos. Al poco tiempo produjo una suba de precio, que luego, al cambiar de parecer él, se encontró con un mercado con un precio ligeramente inflado por una escasez que él mismo produjo, sin querer. O cuando estuve trabajando con el tema de los aldeanos perfectos... durante un tiempo, tenía pedido constante de todo aquello de diamante, con una simple estrategia de venderlas igual o ligeramente más baratos que aquellos shops con el menor precio. Mis costos eran despreciables respecto a mi precio de venta. De hecho, no los vendía más baratos para no provocar la total devalorización de las cosas de diamante. Pero si quería, podía vender petos de diamante a menos de 1.5k (precio medio del diamante) y aún tener margen de ganancia (y eso es comprando el trigo).
En resumen, exploits hay por todos lados. Es cuestión de avivarse nada más. Y creeme que "uno" promedio no sabe cuando las cosas cambian de valor, pero hay gente que se dedica a analizar esas cosas para saber con cierta precisión. Peor aún, hay gente que tiene el suficiente poder económico para determinar el valor ellos mismos. Y te apuesto que gente así hay en el sv, y en todos lados n.n
El punto debil de este modelo, sin embargo, tiene más que ver con lo que comentas. Un grupo de gente suficientemente avivada, en colución, podría provocar grandes desequilibrios. En la vida real, eso es delito. Sin embargo, no me gustaría imponer más carga de moderación al staff. Una solución que se me ocurre, es que, en vez de aleatorizar el período de relevamiento de la muestra (que no encara efectivamente el problema), es poner una cota (un valor máximo) al porcentaje de incentivo/desalentamiento de cada uno de los jobs. Que si el 90% del server quiere ser farmer, que con el tiempo no terminen cobrando un 10% de lo que deberían en un mercado de trabajo equilibrado, sino (por tirar un número), un 20-25% menos.
La verdad, "me preocupan más" otras cuestiones del sv... :D :( Pero mientras la comunidad muestre interés, y sigamos tirando ideas (ojalá algunas más concretas que otras), tarde o temprano espero tener de nuevo al sv up nuevamente, más lindo que nunca (? jaja
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