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La verdad ya no me acuerdo toda la lógica que usé para armar la planilla, pero un lunes 16 de diciembre a las 3 de la madrugada, en plenas mesas de exámenes, y con el cerebro limadísimo tratando de salvar el año...fijate qué se puede rescatar xD
La idea era esta: si la mayor parte del dinero generado proviene de un conjunto reducido de jobs (incluso 1 o 2), el objetivo sería redistribuir y equilibrar las ganancias que generan los mismos, a modo de fomentar un equilibrio entre todos. Hacer un poco más variada la cosa. Si no, te encontrás con que, o laburas de algo q lo haces por el simple hecho de que rinde más en relación ingresos/tiempo, o te las arreglás consiguiendo vos solo (o con tu grupo de conocidos) tus materiales. Pasando a un segundo plano hacer algo por gusto, y que además, rinda económicamente.
Precisamente lo que mencionás se vería reflejado en el modelo. Si hay mucha gente laburando de farmer (y laburando posta, no solamente que tenga el job farmer), la "paga" por "cada trigo cosechado", disminuiría (o aumentaría) en una relación proporcional al ingreso que generó esto respecto a lo que generaron los demás jobs. Por ejemplo, si hay poca demanda y mucha oferta de trigo, el precio baja (Economía I), al igual que el dinero que se genera al producirlo(plugin jobs ajustado). Logrando efectivamente desalentar ser farmer, en favor de otras profesiones. Todo calza pollo (?
Y en parte, los problemas que mencionás respecto a especulación y colución, son propios de toda economía... Lo que hacés es cambiar unos por otros. Fijate "ahora" mismo: cuando slyder estaba haciendo sus calles con oro y hierro, y nos recorrimos ciudad por ciudad vaciando los stocks de los shops de sus reservas de los mismos. Al poco tiempo produjo una suba de precio, que luego, al cambiar de parecer él, se encontró con un mercado con un precio ligeramente inflado por una escasez que él mismo produjo, sin querer. O cuando estuve trabajando con el tema de los aldeanos perfectos... durante un tiempo, tenía pedido constante de todo aquello de diamante, con una simple estrategia de venderlas igual o ligeramente más baratos que aquellos shops con el menor precio. Mis costos eran despreciables respecto a mi precio de venta. De hecho, no los vendía más baratos para no provocar la total devalorización de las cosas de diamante. Pero si quería, podía vender petos de diamante a menos de 1.5k (precio medio del diamante) y aún tener margen de ganancia (y eso es comprando el trigo).
En resumen, exploits hay por todos lados. Es cuestión de avivarse nada más. Y creeme que "uno" promedio no sabe cuando las cosas cambian de valor, pero hay gente que se dedica a analizar esas cosas para saber con cierta precisión. Peor aún, hay gente que tiene el suficiente poder económico para determinar el valor ellos mismos. Y te apuesto que gente así hay en el sv, y en todos lados n.n
El punto debil de este modelo, sin embargo, tiene más que ver con lo que comentas. Un grupo de gente suficientemente avivada, en colución, podría provocar grandes desequilibrios. En la vida real, eso es delito. Sin embargo, no me gustaría imponer más carga de moderación al staff. Una solución que se me ocurre, es que, en vez de aleatorizar el período de relevamiento de la muestra (que no encara efectivamente el problema), es poner una cota (un valor máximo) al porcentaje de incentivo/desalentamiento de cada uno de los jobs. Que si el 90% del server quiere ser farmer, que con el tiempo no terminen cobrando un 10% de lo que deberían en un mercado de trabajo equilibrado, sino (por tirar un número), un 20-25% menos.
La verdad, "me preocupan más" otras cuestiones del sv...![]()
Pero mientras la comunidad muestre interés, y sigamos tirando ideas (ojalá algunas más concretas que otras), tarde o temprano espero tener de nuevo al sv up nuevamente, más lindo que nunca (? jaja
<3






Pero mientras la comunidad muestre interés, y sigamos tirando ideas (ojalá algunas más concretas que otras), tarde o temprano espero tener de nuevo al sv up nuevamente, más lindo que nunca (? jaja
